Quando meu filho de oito anos me disse que estava fazendo seus amigos felizes e lutando contra valentões em um videogame, fiquei curioso. Ele me contou sobre Kind Kingdom, um jogo do bibliotecário de sua escola recomendado. Em seu computador, meu filho levou seu personagem até um amigo que estava de cabeça baixa e entregou um coração ao outro personagem. O amigo ergueu a cabeça e sorriu. Então meu filho manobrou o jogador por um caminho e se deparou com um valentão que estava pulando para cima e para baixo com os dentes cerrados. Uma rápida série de pressionamentos de botão e o valentão estava atrás das grades.
Kind Kingdom foi feito pela Interland, uma divisão do Google, e é parte de uma série de quatro jogos que ensina os jogadores sobre internet segurança, como criar senhas fortes e interagir apenas com amigos confiáveis online. Gostei particularmente do fato de que as lições também podem ser amplamente aplicadas à vida.
Encontrei Kind Kingdom listado em Games for Change, uma organização sem fins lucrativos que promove e apóia criadores que usam jogos para o bem social . Arana Shapiro, diretora executiva e diretora de aprendizagem da Games for Change, explica que “Kind Kingdom é um jogo que mostramos porque tem uma boa mensagem. Promove a segurança online e a alfabetização midiática. Os jogos são onde as crianças estão e como os humanos se conectam. Brincamos e nos reunimos. Sabemos que este é um estado natural para os jovens, então nos inclinamos para ele e usamos esse meio para promover o bem.”
O site Games for Change serve como um portal para que outras pessoas encontrem jogos que possam ensinar, encorajar e inspirar. O site é pesquisável e possui classificações etárias e tags para conteúdo, como luto ou saúde mental, e foi fácil encontrar mais jogos como Kind Kingdom. Por exemplo, Antes que eu me esqueça ensina os jogadores sobre a luta emocional de viver com demência e foi indicado ao prêmio BAFTA . Attentat 1942 ensina jogadores sobre a Segunda Guerra Mundial através dos olhos dos sobreviventes do Holocausto. 1000 Cut Journey muda a perspectiva do jogador para entender melhor o racismo e a discriminação, desde o ódio puro até as microagressões. O melhor de tudo é que todos eles são jogos que ajudam as pessoas a entender situações que nunca experimentaram pessoalmente.
Games for Change foi fundado em 2004 por Benjamin Stokes, autor de o livro Jogado localmente: jogos do mundo real para lugares e comunidades mais fortes; Suzanne Seggerman, palestrante e consultora em novas mídias e impacto social ; e Barry Joseph, especialista em engajamento digital, com a missão de usar videogames para bem social e uma crença na capacidade do jogo de ensinar história às pessoas, novas habilidades e muito mais, sem necessariamente ser rotulado como “educacional”.
Eventualmente, a equipe se expandiu e começou a trabalhar com desenvolvedores de jogos externos como Metade do Céu da Índia; Leti Games, uma empresa de jogos queniana; e
Frima, um desenvolvedor canadense que também queria criar jogos para impacto social . “Nos últimos seis ou sete anos, a empresa cresceu constantemente porque a gamificação se tornou muito popular. Todos nós temos um console de jogos em nossos bolsos. Não estamos mais sentados em porões jogando. Você joga Wordle ou Candy Crush? Isso faz de você um jogador”, diz Shapiro. “Muitos de nós jogamos durante o dia e, se usado da maneira certa, esse método de comunicação pode fazer uma grande diferença na empatia que as pessoas têm pelos outros.”
Embora o Games for Change seja um ótimo lugar para encontrar jogos com impacto social, ele oferece muitas outras funções no espaço de jogos e até se envolve como produtor executivo em novos projetos. Por exemplo, a saúde mental é uma fronteira raramente explorada em videogames, e a equipe está trabalhando agora com Golias em um jogo que coloca o jogador na pele de uma pessoa com esquizofrenia. “Existe algo nessa experiência de realmente sentir, saborear e tocar que nos dá um tipo diferente de compreensão”, explica Shapiro.