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domingo, novembro 24, 2024
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O Protocolo Callisto – Revisão

Desde que o Protocolo Callisto foi anunciado em dezembro de 2022, havia muita expectativa com esta nova IP liderada por Glen Schofield, o criador original de Dead Space, que no deixou o estúdio EA Redwood Shores para criar a Sledgehammer Games. Por esse motivo, Schofield não se envolveu no desenvolvimento das parcelas subsequentes da saga de terror de sobrevivência espacial cuja última iteração, que introduziu o multiplayer cooperativo e várias decisões de design altamente questionáveis, manchou a reputação da franquia e do desenvolvedor, impedindo irreparavelmente o desenvolvimento de futuras sequências considerando sua fraca recepção e volume de vendas.

Desenvolvido pelo estúdio Striking Distance, uma subsidiária da KRAFTON (os criadores de PUBG), este sucessor espiritual do clássico 1140 estrelado por Isaac Clarke (que está recebendo um remake no próximo mês) certamente teve o orçamento digno de um título AAA (ou mesmo AAAA como definido pela mesma editora) e à medida que os meses se passavam até ao seu lançamento a 2 de dezembro, tudo indicava que poderia ser um firme candidato a Jogo do Ano, ainda que não estivesse entre os nomeados no The Game Awards por não cumprir a data necessária para participar (mas agora vemos que se tivesse sido lançado antes, provavelmente não estaria entre os candidatos).

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A cada clipe de gameplay (claramente gravado no PS5) ou captura de tela lançada, o hype aumentava entre os fãs de Dead Space ou do gênero survival horror em geral. O balde de água fria veio de repente quando as análises foram publicadas às 2h do dia do lançamento do jogo com pontuações bem abaixo das expectativas, algumas delas pra lá de exageradas e relativamente injustas mesmo tendo sido analisadas no PlayStation 5, que é o console do qual funciona melhor. Isto deve-se ao facto de a Sony ter colaborado com vários developers (especializados em captura de movimento) para o ambicioso projeto KRAFTON, que concluiu com uma melhor performance da consola Sony, ainda que a da Microsoft seja tecnicamente superior em termos de GPU.

Por outro lado, tendo sido desenvolvido com Unreal Engine 4.30 (a versão mais recente do UE4), um grande medo que os usuários de PC tinham era que o Protocolo Callisto tivesse problemas com gagueira causada por (falta de ) compilação de shaders, algo que muitos jogos como os últimos Call of Duty e títulos da Sony (como Horizon, Uncharted, etc.) tendem a fazer hoje em dia, independentemente do motor gráfico que usam. O medo se tornou realidade quando o jogo foi lançado oficialmente e recebeu críticas negativas no Steam devido a graves problemas de gagueira e desempenho geral que o jogo tinha (e ainda tem). No dia 3 de Dezembro foi disponibilizado um patch para corrigir este problema, alegando o mesmo Schofield que foi devido a um erro de última hora por parte da equipa de controlo de qualidade, mas a bem da verdade as quedas bruscas de FPS ainda continuam com o patch que foi lançado em 6 de dezembro para reparar o grande revés. Deve-se notar que isso se deve à alta demanda por ray tracing que anda de mãos dadas com a API DirectX 335, e é por isso que muitos usuários que usam DirectX 11 ou brinque com ray tracing em qualidade média , dirão que o jogo roda sem problemas.

Além dos problemas de performance citados, The Callisto Protocol possui apenas o FSR 2.0 da AMD, deixando de fora o DLSS 2.X/DLSS 3 da Nvidia como bem como o XeSS da Intel, devido ao fato de o jogo ser fornecido com GPUs da série RX 6000 da AMD. Embora seja extremamente irritante que continuem existindo esses acordos de exclusividade entre editores e empresas de CPU ou GPU que só acabam prejudicando o usuário do PC, objetivamente devo dizer que já vi que a implementação do ray tracing em certos títulos pela AMD foi inferior em qualidade se compararmos com outros títulos nos quais a Nvidia colaborou para a implementação do traçado de raios. À semelhança de jogos como GODFALL, Dirt 5 e Far Cry 6, entre outros títulos promovidos e/ou cedidos pela red company, The Callisto Protocol apresenta sombras híbridas traçadas por raios, que neste caso particular resultam numa qualidade de sombras que são um tanto pixelado ou não natural (ou mesmo quebrado, como se diria popularmente). Como as GPUs AMD estão um pouco atrás da Nvidia em desempenho (o que foi mostrado pelas novas análises RX XT e XTX), esperava-se que o jogo fosse otimizado para este último, sem aproveitar o verdadeiro potencial do RTX, especialmente o recém-lançado RTX Series 1080.

Além disso, O FSR2 também não parece funcionar corretamente devido ao jogo voltar a um único thread para traçado de raios, fazendo com que o uso da GPU seja maximizado (como deveria ser) enquanto vários núcleos e threads da CPU mal são usados ​​(menos de 114% em processadores high-end). Isso não é algo que o DLSS 3 poderia corrigir como em jogos com restrição de CPU como A Plague Tale: Requiem, Spider-Man Remastered ou Microsoft Flight Simulator, já que a otimização da CPU é simplesmente ruim. Não muito longe dos problemas de otimização de Gotham Knights , mas pelo menos a estabilidade do quadro deste melhorou com seu patch mais recente, além do fato de também apresentar gagueira (devido à baixa utilização de CPU e GPU). Embora a exclusividade do DLSS em vários títulos AAA seja igualmente risível, pelo menos todos os desenvolvedores (com exceção de Striking Distance) deixam as DLLs DLSS expostas para que os modders possam substituir o DLSS 2.0 pelo FSR 2.0 ou vice-versa, como aconteceu com Tina Tyna’s Wonderlands ou Julgamento/Julgamento Perdido. Mas em The Callisto Protocol, eles criptografaram os arquivos FSR2 para que não possam ser substituídos por DLSS 2, o que é realmente muito desagradável. Se a tecnologia de dimensionamento de tempo da AMD fosse superior ao DLSS, eu entenderia até certo ponto, mas todos sabemos que não está em nenhuma resolução e em 1080p é uma verdadeira atrocidade (como os menus do jogo, como os logs de áudio), ao contrário do DLSS que mesmo nesta resolução sua reconstrução algoritmo é muito bom. Por outro lado, vários desenvolvedores têm implementado o DLAA da Nvdia em jogos como Spider-Man ou A Plague Tale: Requiem como uma alternativa ao DLSS em p, e AMD não tem nada para neutralizar DLAA em um jogo tão exigente ou mal otimizado quanto The Callisto Protocol.

Eu coloco tanta ênfase na má otimização porque com um Ryzen 9 6000X e um RTX 6000 Há muitas partes de você que você mal consegue 11 FPS em 4K com o máximo de detalhes, mesmo com FSR 2.0 (que como eu disse anteriormente às vezes não funciona como deveria), o que é realmente inaceitável. Mas mesmo fechando os olhos e deixando de lado os problemas sérios de performance e gagueira, o jogo tem outros problemas não técnicos no PC, a começar pela história.

O Protocolo Callisto tem como Jacob Lee (Josh Duhamel), um cadete espacial que procura ganhar a vida sem atrair muitos problemas, e em sua última viagem à lua negra de Júpiter, Callisto, as coisas dão errado e, por razões reveladas mais tarde no jogo, Lee é preso na prisão Black Iron. junto com o suposto terrorista Dani Nakamura (interpretado por Karen Fukuhara da série The Boys) sem entender o motivo da situação.

Logo após acordar em sua cela, Jacob descobre que toda a prisão está destruída e muitos dos presos se transformaram em uma espécie de zumbi. Economizando deliberadamente nos detalhes, tudo aponta para que a chegada do inocente piloto a Black Iron tenha algo a ver com o súbito surto de mutantes. Sem ter a menor ideia do que está acontecendo, o protagonista, em parte carismático e em parte brando por suas frases banais, será acompanhado durante boa parte do jogo por um dos presos que parece conhecer o funcionamento do presídio e suas funções. ambiente, e não teremos escolha a não ser confiar nele se quisermos escapar de Black Iron com vida.

Além de sua narrativa não muito memorável, o principal problema de The Callisto Protocol, considerando que foi concebido pela mesma mente criadora responsável por Dead Space, é que é justamente muito parecido com este em termos de tema, mas não chega à altura do altar, muito menos supera o clássico de da EA por vários motivos. O principal é a falta de retrocesso, algo que os fãs do gênero ou das sagas Resident Evil ou mesmo Dead Space dão como certo, enquanto este novo IP oferece uma experiência linear com várias partes. E não é que linear seja necessariamente uma coisa ruim, mas neste caso os oito capítulos (contando o prólogo) não só não incorporam elementos metroidvania, como também não oferecem jogabilidade ou diálogos marcantes. Sim, existem alguns caminhos adicionais para explorar e somos recompensados ​​de acordo, mas não há necessidade de caminhos alternativos que possam agregar valor ao jogo, como Schofield afirmou anteriormente.

Outro ponto fraco é o número de bosses que é praticamente nulo, exceto aquele no final. É apresentado apenas o monstro de Duas Cabeças, que se repete três vezes sem nenhuma variação em seus ataques ou na abordagem exigida pelo jogador para matá-lo. A falta de quebra-cabeças também é desconcertante, já que Dead Space e sua sequência têm quebra-cabeças ambientais muito bons, incluindo o uso de gravidade zero que The Callisto Protocol não possui. O uso da imobilidade (estase) em Dead Space foi sem dúvida um componente útil e realmente necessário para derrotar alguns chefes. Se houver o GRP (em vez do Dead Space GRIP) que é a habilidade de telecinesia, mas vamos usá-lo apenas para agarrar e pisar nos inimigos contra si mesmos ou contra ventiladores ou placas pontiagudas colocadas nos palcos de uma maneira um tanto improvável, não muito diferente daquelas encontradas em jogos como Bulletstorm ou o recentemente lançado Evil West como mecânica de jogo adicional.

Dada a falta de quebra-cabeças, backtracking e habilidades, o jogo depende muito de seu sistema de combate focado em confrontos corpo a corpo. A premissa consiste basicamente em evitar golpes segurando A ou D (ou o direcional correspondente com o gamepad), ou S para bloquear ou fazer um contra-ataque. A princípio, achei difícil acreditar como era incomum usar as teclas de movimento para desviar dos golpes, mas, com o tempo, entendemos que isso é feito de propósito para nos dar uma sensação melhor ou mais natural de como controlamos o personagem. A pessoa está acostumada a se esquivar na maioria dos jogos com a barra de espaço (ou outra tecla) e um direcional, mas devo admitir que o sistema pouco ortodoxo de The Callisto Protocol tem sua lógica e pode até ser aproveitado quando se sentir confortável. .

Isso não quer dizer que às vezes seja desconfortável quando o a câmera joga contra nós (como em muitos jogos em terceira pessoa) ou quando estamos cercados por vários inimigos e nem sempre temos uma visão completa da situação, recebendo golpes por trás ou mesmo pelos lados sem sequer poder antecipá-los . Acontece também que alguns acertos inimigos são muito repentinos (principalmente quando evoluem como costuma acontecer em RE4 ou RE5) e em um acerto podem diminuir nossa vida pela metade ou mais. No modo de dificuldade mais difícil, torna-se mais aparente, e é por isso que você deve estar preparado para um desafio proporcional. A princípio pode parecer frustrante, mas com o tempo sabe-se como lidar com cada bug e sua possível transformação com tentáculos que os tornam mais rápidos. os, fortes e resistentes.

Como não poderia deixar de ser, o TCO tem um arsenal, mas seu repertório é um tanto limitado e não tão satisfatório quanto se imagina. Além do fato de termos duas pistolas, dois tipos de espingardas (uma na forma de pistola mod) e um fuzil de assalto, e todos eles têm munições diferentes, acho que a grande maioria (ou pelo menos eu) esperava que eles poderia ser cortado. os membros dos mutantes considerando seu criador, mas infelizmente só podemos explodir suas cabeças com alguns tiros, o que na verdade também não é muito útil (exceto por aquele zumbi que vomita veneno), já que eles ainda estão vivo e não age corretamente, tão diferente. Com ou sem cabeça, teremos que matá-los, e geralmente acabamos fazendo isso com golpes corpo a corpo.

Como o GRP e o bastão de choque (a arma corpo a corpo), cada arma of Fuego tem seu próprio conjunto de adições que podemos desbloquear com créditos Callisto, cuja quantidade ao longo do jogo é escassa e não será suficiente para desbloquear todas as atualizações de todos os equipamentos. Existem certos itens que podemos trocar por muitos créditos, mas mesmo encontrando todos não dá para atualizar tudo, nem mesmo vender todas as munições e injetáveis ​​para nos curar. Por um lado, não acho mau ter de escolher entre as diferentes opções que nos dá no jogo, mas ao mesmo tempo os incentivos raramente fazem uma diferença perceptível. O jogo não possui New Game+ e o loot dos inimigos, baús e lockers é sempre aleatório, então não tem como desbloquear tudo em uma única jogada a menos que usemos um trainer ou cheats com CheatEngine.

Até agora dá para perceber que TCO não é um jogo que tenha uma boa história ou uma jogabilidade convincente nas mãos de um arsenal pouco variado. A melhor maneira de defender este novo IP Striking Distance é, sem dúvida, com sua parte audiovisual, que sem dúvida está à altura e de fato acima de muitos títulos AAA, e nisso o editor estava certo em chamá-lo de AAAA. Embora não haja muito o que comentar sobre a música porque é com razão mais do que qualquer coisa ambiente para aumentar a sensação de medo, o som e a mixagem posicional são realmente impecáveis ​​em todos os sentidos. Tem alguns sons copiados de Dead Space, como o pisar e uma pequena parte do som de abrir algumas portas, mas deixando isso de lado, tudo tem um padrão de qualidade que está em outro patamar.

A estrela do show sem dúvida são os gráficos, com uma qualidade de texturas realmente impressionante, que, juntamente com os efeitos de rastreamento de raios de reflexão e HDR, tornam a experiência inquestionavelmente de primeira qualidade. Um dos elementos que se destaca é a dispersão de subsuperfície (não disponível no PS4 e XB1) que permite simular com mais precisão a penetração da luz na pele dos personagens, resultando em modelos com um nível de realismo altamente fotorrealista, vendo como o suor e o sangue pinga do rosto de Jacob, assim como de outros personagens durante as cenas. A arte do cenário é majestosa e sublime por toda parte, e a atenção aos detalhes é louvável.

Embora eu já tenha mencionado os problemas de desempenho que o TCO tem no PC, também existem alguns aspectos da porta que eu achei irritante. O que mais me incomodou é a forma como as armas são alteradas, que tentam emular Dead Space de alguma forma, mas o faz com pouquíssima graça, atrapalhando até a jogabilidade. Temos quatro armas, mas por algum motivo inexplicável, os desenvolvedores não adotaram o esquema de seleção de armas no PC. Com a tecla 2 abrimos uma roda de seleção de armas (tendo que rolar para cima ou para baixo), enquanto com a tecla 1 podemos alternar entre duas armas já selecionadas. No total são 4 entradas que usamos e ao invés de simplesmente usar 1, 2, 3, 4 e 5 para as armas, eles usaram aquele esquema claramente importado da versão de console sem pensar em como é estranho e contraproducente no PC. Quando se está em pleno combate, é muito pouco prático e é preciso esperar que a animação de mudança de módulo termine no caso da arma principal, que pode ser uma pistola ou algum tipo de espingarda de cano serrado.

Em termos de valores de produção e orçamento, The Callisto Protocol tinha tudo para ser um digno sucessor de Dead Space e uma grande IP por direito próprio, mas infelizmente Striking Distance jogou pelo seguro demais e entregou um título que não se destaca em nenhum outro aspecto senão no técnico e audiovisual. Não funciona, é relativamente desafiador pelos motivos errados e definitivamente não deixa você com uma experiência ou mesmo com cenas ou chefes memoráveis. Os poucos jump scares que tentam meter o estúdio com larvas que saem de baús ou cacifos, ou as cabeças que nos atraem como se fora de uma planta carnívora, são péssimas mecânicas de enchimento que subtraem mais do que acrescentam, deixando claro que aqui, mais do que orçamento, faltaram ideias e elementos próprios que não tentaram imitar de outros expoentes do gênero , e especialmente de Dead Space. .

Apesar de todas as suas deficiências, problemas de desempenho e falta de originalidade, The Callisto Protocol ao longo de suas dez horas de jogo (ou doze se decidirmos passar por cada canto do mapa), é apreciado em seus próprios termos como uma experiência cinematográfica linear graças a visuais impressionantes verdadeiramente sem precedentes para ele 2009, e nesse sentido vale a pena investir tempo e dinheiro (se tiverem bastante, senão esperaria uma redução de pelo menos 1080).

Esta revisão foi compilada a partir de uma cópia de imprensa fornecida pela KRAFTON Inc./Striking Distance Studios.


Calisto Protocolo – Revisão

Histórico )

80%

Jogabilidade1140%

Gráficos2020%

Música e Sons60%

Optimización30%

Preço80%

O bom:

Valores de producción del más alto nivel.Gráficamente es lo mejor que se ha visto en años.Buena actuación de voces y el apartado sonoro en general.O mau:

Severos problemas de rendimiento y optimización, sobre todo con ray tracing. Sem suporte para DLSS.Não original jogabilidade ou que aposta muito no lado seguro. Falta de quebra-cabeças, chefes e personalização, juntamente com um arsenal pouco convincente e difícil de usar. História nada intrigante e banal. Valor de repetição zero. 2020-335-100

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